‘ई–स्पोर्टस्’मा नाम र दाम कमाउँदै ‘जेन–जी’ पुस्ता

समाचार सारांश
- नेपालमा ई-स्पोर्टस् (इलेक्ट्रोनिक्स स्पोर्टस्) को विकास र यसले नेपाली खेलकुदमा पारेको प्रभावको बारेमा जानकारी दिइएको छ।
- युवा पुस्तामाझ लोकप्रिय बन्दै गएको ई-स्पोर्टस्लाई लिएर अभिभावक र सरकारको सोचमा देखिएका विभिन्न चुनौती र समस्याहरूलाई उजागर गरिएको छ।
- १९औँ एसियाली खेलकुदमा ई-स्पोर्टस् खेलाडीको सहभागिता र संघको दर्ता प्रक्रिया, साथै यसको विकासका लागि आवश्यक पूर्वाधार र सरकारी सहयोगको बारेमा चर्चा गरिएको छ।
काठमाडौँ । नेपाली खेलकुदको इतिहासमा फरक परिचय बोकेको खेल हो ‘ई–स्पोर्टस्’ (इलेक्ट्रोनिक्स स्पोर्टस) । नेपालमा ई–स्पोर्टस्लाई मलजल गर्नमा ‘जेन–जी’ पुस्ताको निकै ठुलो योगदान छ ।
‘जेन–जी’ पुस्ताको विरासत थाम्दै यसपछिका पुस्ताले पनि यो खेललाई सफलताको शिखरतर्फ डोर्याउने पक्का छ । यद्यपि नेपाली खेलकुदमा स्थापित हुन ई–स्पोर्टस्ले गर्नुपरेको सङ्घर्षको कथा भने निकै रोचक छ ।
नेपाली खेलकुदमा संस्थागत रूपमा स्थापित हुनुअघि नै यो खेल ‘जेन–जी’ पुस्तामाझ निकै लोकप्रिय भइसकेको थियो । कुनै समय देशका सहरी क्षेत्रमा बग्रेल्ती साइबर क्याफे खुलेका थिए । अघिल्लो पुस्ताभन्दा चतुर र खास गरी प्रविधिसँग अभ्यस्त युवाहरू भिडियो गेम खेल्न साइबर क्याफे धाउँथे ।
कम्प्युटर र मोबाइल फोनमा अहिलेको जस्तो सहज पहुँच त्यति वेला थिएन । यस्तो स्थितिमा प्रत्येक घण्टाका लागि निश्चित रकम तिरेरै भए पनि आफूले रुचाएको भिडियो गेम खेल्न युवा पुस्ता साइबर क्याफे पुग्थे र लामै समय बिताउँथे ।
तर, आफ्ना छोराछोरीको यस्तो गतिविधिले अभिभावकलाई भने गतिलै मानसिक दबाब थपेको थियो । आफ्ना सन्तान लामो समय कम्प्युटरमा अल्झिन थालेपछि शैक्षिक गतिविधि प्रभावित हुने चिन्ताले अभिभावक त्रसित थिए ।
अधिकांश अभिभावकले कम्प्युटर र भिडियो गेमलाई सन्तानको प्रगतिको बाधकका रूपमा हेर्न थालेका थिए । समग्रमा त्यो दुई पुस्ताबिचको द्वन्द्व थियो, नयाँ कुरा जन्मिनुअघिको प्रसव वेदनाजस्तो । यो क्रम लामै समयसम्म चल्यो ।
कम्प्युटर र मोबाइलमा सहज पहुँच पुगेसँगै यो क्रम झन्–झन् झाँगिँदै गयो । त्यसमाथि विश्व परिवेशको गहिरो प्रभावसमेत युवा पुस्तामा पर्नु स्वाभाविक थियो । खास गरी पब्जी, फ्रिफायर, वार रोबोट्स, स्टार वार्स, कल अफ ड्यूटीजस्ता खेल युवा पुस्तामाझ निकै लोकप्रिय भइरहेको थियो ।
युवामाझ ‘लत’ कै रूपमा विकास हुन थालेपछि विभिन्न क्षेत्रबाट मोबाइल गेममाथि गतिलै प्रहारसमेत हुन थालेको थियो । २०७९ साल जेठ २६ गते बसेको प्रतिनिधि सभा बैठकमा त सांसद दिलकुमारी थापा रावलले नेपालमा अनलाइन गेम ‘पब्जी’माथि प्रतिबन्ध लगाउन माग नै गरेकी थिइन् ।
भारतको उत्तर प्रदेशमा एक किशोरले पब्जी खेल्न नपाएको निहुँमा गोली हानेर आफ्नी आमाको हत्या गरेको समाचार सार्वजनिक भएपछि सांसद दिलकुमारीले नेपालमा ‘पब्जी’ बन्द गर्न माग गरेकी थिइन् । त्यसअघि पनि बेलाबखत संसद्मा यस विषयमा कुरा उठ्ने गरेको थियो ।
यति मात्र होइन, कम्प्युटर र मोबाइल गेममाथि प्रतिबन्ध लगाउनुपर्ने मागसहित अदालतमा रिटसमेत दायर भएको थियो । रमाइलो पक्ष त के हो भने, यस सम्बन्धी रिटमा उच्च अदालत पाटनले प्रतिबन्ध लगाउने होइन, बरु कानुन बनाएर मोबाइल गेमलाई व्यवस्थित गर्न सरकारको नाममा आदेश जारी गरेको थियो ।
१९औँ एसियाली खेलकुदमा भने नेपालबाट पनि ई–स्पोर्टस् खेलाडीले सहभागिता जनाएका थिए । यति मात्र होइन, एसियाली खेलकुदमा ई–स्पोर्ट नेपालले पदकको आशा गरेको महत्त्वपूर्ण खेलभित्र परेको थियो ।
‘युवाहरू बदलिँदो समयसँगै विश्व परिवेशसँग तालमेल गर्दै अगाडि बढ्न चाहन्थे । अभिभावकहरू भने सन्तानको भविष्यलाई लिएर चिन्तित थिए । अवस्था असहज थियो । एकातिर संसद्मै अनलाइन गेम प्रतिबन्धको आवाज उठिरहेको थियो भने अर्कोतिर न्यायालयमा मुद्दासमेत परेको थियो,’ त्यति बेला यो खेलमा मजाले रमाएका आर्यनसिंह परियारले भने ।
नेपालमा ई–स्पोर्टस् खेलसँग अर्को एउटा रमाइलो संयोग पनि जोडिएको छ । आधिकारिक रूपमा सरकारी निकायमा दर्ता हुनुअघि नै यो खेलका हजारौँ खेलाडी अस्तित्वमा थिए । उनीहरूले विभिन्न अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगितामा अब्बल प्रदर्शन गर्दै करोडौँ रुपैयाँ पुरस्कारसमेत भित्र्याइसकेका थिए ।
सन् २०२३ मा इन्डोनेसियाको राजधानी जकार्तामा ‘पब्जी’ को विश्व च्याम्पियनसिप आयोजना भएको थियो । त्यो प्रतियोगितामा आफ्नै तरिकाले नेपाली खेलाडी पनि सहभागी भएका थिए । नेपालले त्यो प्रतियोगितामा दोस्रो भएर दुई लाख अमेरिकी डलर (दुई करोड ५० लाखभन्दा बढी नेपाली रुपैयाँ) नगद पुरस्कार जितेको थियो ।
त्यसअघि पनि अन्य साना–ठुला प्रतियोगितामा नेपाली खेलाडीले पुरस्कार जित्ने गरेका थिए । यसरी देशभित्र आधिकारिक रूपमा मान्यता पाउनुअघि नै नेपाली टोलीले अन्तर्राष्ट्रिय खेल वृत्तमा देशको गौरव बढाउनुका साथै करोडौँ रुपैयाँ नगद पुरस्कार जितिसकेका थिए ।
त्यसपछि सन् २०२३ को सेप्टेम्बर २३ देखि अक्टोबर ८ तारिखसम्म चीनको हाङ्झोउमा एसियाली खेलकुदको १९औँ संस्करण आयोजना भएको थियो । त्यसमा पहिलो पटक औपचारिक रूपमा ई–स्पोर्टस्लाई पनि समावेश गरिएको थियो ।
ई–स्पोर्टस् संघ नेपालका अध्यक्ष अञ्जन धमलाका अनुसार ई–स्पोर्टस् नेपालका लागि निकै सम्भावना बोकेको खेलका रूपमा उदाउँदै थियो ।
रमाइलो पक्ष के हो भने, नेपालमा ई–स्पोर्टस्को औपचारिक संघ थिएन । तर, १९औँ एसियाली खेलकुदमा भने नेपालबाट पनि ई–स्पोर्टस् खेलाडीले सहभागिता जनाएका थिए । यति मात्र होइन, एसियाली खेलकुदमा ई–स्पोर्ट नेपालले पदकको आशा गरेको महत्त्वपूर्ण खेलभित्र परेको थियो ।
नेपाली खेलाडीले १९औँ एसियाडमा उत्कृष्ट प्रदर्शन पनि गरे । पब्जी मोबाइल स्पर्धामा नेपाली खेलाडी अब्बल प्रदर्शन गर्दै सेमिफाइनल चरणसम्म पुगेको थियो । सेमिफाइनल चरणमा भने नेपाली टोली थोरै अन्तरले दक्षिण कोरिया र चाइनिज ताइपेईसँग पछि परेको थियो ।
प्रतियोगिताको अन्य स्पर्धामा पनि नेपाली खेलाडीले अब्बल प्रदर्शन गरेका थिए । यसरी विभिन्न अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगितामा उत्कृष्ट प्रदर्शन गरिसकेपछि मात्र नेपालमा औपचारिक रूपमा यो खेलको संघ दर्ता गरिएको थियो । नेपालमा २०८० चैत ६ गते अर्थात्, सन् २०२४ मार्च १९ तारिखमा औपचारिक रूपमा ई–स्पोर्टस् संघ नेपाल दर्ता भएको थियो ।
ई–स्पोर्टस् संघ नेपालका अध्यक्ष अञ्जन धमलाका अनुसार ई–स्पोर्टस् नेपालका लागि निकै सम्भावना बोकेको खेलका रूपमा उदाउँदै थियो । देशभर थुप्रै युवा यो खेलमा लागेका थिए । उनीहरू संगठित नभई आ–आफ्नै तरिकाले सक्रिय थिए ।
‘त्यसमाथि हाम्रा खेलाडीले एसियाडमा पनि उत्कृष्ट प्रदर्शन गरिसकेका थिए । यस्तो स्थितिमा हामी औपचारिक रूपमै संघ दर्ता गराएर अगाडि बढ्ने निष्कर्षमा पुगेका थियौँ,’ अध्यक्ष धमलाले भने ।
काठमाडौँमै सम्पन्न भेलाले अञ्जन धमलाको अध्यक्षतामा संघ गठन गरेको थियो । आफ्नो स्थापनापछि अहिले संघले देशभित्र पनि औपचारिक रूपमै विभिन्न गतिविधि सञ्चालन गर्दै आएको छ । तर, अध्यक्ष धमलाको बुझाइमा अवस्था अझै पनि सहज भने छैन ।
‘युवामाझ यो खेल झनै लोकप्रिय बन्दै गएको छ । अभिभावकको सोचमा पनि क्रमशः परिवर्तन आउँदैछ तर, खेल पदाधिकारीलाई नै बुझाउन गाह्रो छ । नेतृत्व तहमा रहेका थुप्रै खेल पदाधिकारी ई–स्पोर्टस्लाई पनि परम्परागत खेलसँगै तुलना गर्छन्,’ अध्यक्ष धमलाले भने ।
युवाहरूको रुचिलाई ध्यानमा राखी संघले पछिल्लो समय आफ्नो गतिविधि बढाएको छ । यसबिचमा संघले ई–स्पोर्टस्को दुई वटा राष्ट्रिय प्रतियोगिता पनि सम्पन्न गरिसकेको छ । क्षेत्रीयस्तरका थुपै प्रतियोगिता पनि आयोजना गर्दै आएको छ ।
राष्ट्रिय प्रतियोगिताको दोस्रो संस्करण आयोजना गर्दा एक हजार ९०० क्लबका १२ हजारभन्दा बढी खेलाडीले अनलाइनमार्फत नाम दर्ता गराएको संघका वरिष्ठ उपाध्यक्ष हिमविक्रम केसी बताउँछन् । ‘यसबाट पनि हाम्रो देशमा यो खेलप्रति युवाको कस्तो क्रेज छ भन्ने कुरा देखाउँछ,’ उनले भने ।
नेतृत्व तहमा रहेका पदाधिकारीहरूले युवाको चाहनालाई बुझ्न नसक्दा यो खेललाई अगाडि बढाउन समस्या परिरहेको अध्यक्ष धमलाको अनुभव छ ।
केसीका अनुसार परम्परागत खेलभन्दा ई–स्पोर्टस् केही फरक छ । प्रतियोगिता आयोजना गर्न पनि ठुलो तयारी चाहिन्छ । निरन्तर विद्युत् आपूर्ति, उच्च गतिको इन्टरनेट, अत्याधुनिक कम्प्युटर र मोबाइल फोनजस्ता सामान यो खेलको पहिलो आवश्यकता हो । यो खेलका लागि पुरस्कार रकम पनि बढी नै चाहिन्छ । अहिले युवाहरू आफ्नै तरिकाले यसमा लागेर लाखौँ कमाइ गरिरहेका छन् । सानो रकममा लोभिएर उनीहरू हाम्रो प्रतियोगिता खेल्न आउँदैनन्,’ संघका अध्यक्ष धमलाले भने ।
वरिष्ठ उपाध्यक्ष केसी पछिल्लो समय युवाले घरमै बसेर मोबाइल गेममार्फत लाखौँ रुपैयाँ कमाइरहेको बताउँछन् । ‘पहिले युवाहरू रमाइलोका लागि खेल्थे, तर अहिले समय फेरिएको छ । युवाहरूले यसमै लागेर लाखौँ रुपैयाँ कमाइरहेका छन् । नेपाली युवाहरू कन्टेन्ट र सिस्टम डेभलपमा समेत सक्रिय छन् । सरकारले चासो देखाउने हो भने यसबाट देशले प्रतिष्ठा र आर्थिक दुवै आर्जन गर्न सक्छ,’ केसीले भने ।
यही क्षेत्रमा लागेर एक नेपाली युवाले आफ्ना बुबालाई कार किनिदिएको र थुप्रै युवाले घरसमेत खरिद गरेको रोचक जानकारीसमेत केसीले दिए । ‘राज्यले लगानी गर्ने हो भने छिटै नै हाम्रा युवाले ठुला अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगिताको उपाधि चुम्ने सम्भावना छ, तर यसका लागि ठोस प्रतिबद्धता आवश्यक पर्छ,’ उनले भने ।
नेतृत्व तहमा रहेका पदाधिकारीहरूले युवाको चाहनालाई बुझ्न नसक्दा यो खेललाई अगाडि बढाउन समस्या परिरहेको अध्यक्ष धमलाको अनुभव छ । यो खेलको विकासका लागि सरकार आफैँले प्रतिबद्धता व्यक्त गरेको बजेटमा समेत कटौती भएको उनले बताए ।
‘एसियन ई–स्पोर्टस् च्याम्पियनसिप आयोजना गर्न सरकारले दुई करोड रुपैयाँ बजेटको प्रतिबद्धता व्यक्त गरेको थियो । तर, २० लाख रुपैयाँमात्र प्राप्त भयो,’ धमलाले भने, ‘यस्तो दुर्भाग्यपूर्ण अवस्था छ, तर देशको प्रतिष्ठाका लागि हामीले अन्य स्रोतबाट रकम जुटाएर १४ राष्ट्र सम्मिलित एसियन च्याम्पियनसिप आयोजना गर्यौँ ।’
पछिल्लो समय खेल राजनीतिको प्रभावसमेत ई–स्पोर्टमा परेको धमलाले बताए । ‘राखेप (राष्ट्रिय खेलकुद परिषद)मा दर्ता हुनुअघि नै केही व्यक्तिले यो खेलको अन्तर्राष्ट्रिय मान्यता ल्याइसकेका रहेछन्, तर उनीहरू देशको आधिकारिक संघलाई त्यो मान्यता दिन आनाकानी गरिरहेका छन्,’ उनले भने, ‘नेपाली खेलकुदमा हुने राजनीतिको प्रभाव अहिले ई–स्पोर्टमा पनि परेको छ ।’
संघका अनुसार, अहिले नेपालमा पाँच प्रदेश र ३७ जिल्लामा ई–स्पोर्टस् संघ छन् । आधिकारिक रूपमा दर्ता भएरै हाल नेपालमा फोरके गेमिङ नेपाल, डीआरएस, होर ई–स्पोर्टस्, टीटुकेलगायतका चर्चित मोबाइल गेमिङ संस्था सक्रिय छन् ।
अध्यक्ष धमलाका अनुसार, हाल नेपालमा ई–स्पोर्टस्का लागि भौतिक पूर्वाधारको निकै कमी छ । ‘पूर्वाधारका लागि ठुलो रकम चाहिन्छ । त्यसैले सरकारी सहयोग अपरिहार्य छ । युवालाई थप आकर्षित गर्न ठाउँ–ठाउँमा गेमिङ स्टेशन बनाउनु पर्छ । डिभाइस महङ्गो पर्ने भएकाले कर छुटको व्यवस्था हुनुपर्छ,’ उनले भने ।
काठमाडौँ महानगरपालिकाका मेयर बालेन शाहले आफू गेमिङ स्टेशन बनाउन तयार रहेको प्रतिबद्धता जनाए पनि जग्गा उपलब्ध नभएकाले यो काम अगाडि बढ्न नसकेको अध्यक्ष धमला बताउँछन् । उनका अनुसार, गेमिङ स्टेशन बनाउन १० करोड रुपैयाँ आवश्यक पर्छ ।
खबर पढेर तपाईलाई कस्तो महसुस भयो ?
प्रतिक्रिया
भर्खरै
-
वर्षा लागेपछि त्रासमा बस्छन् वाग्मती किनारका बासिन्दा
-
गुप्तेश्वर गुफामा पर्यटकको आगमन वृद्धि
-
१२ बजे १२ समाचार: विद्यालय शिक्षा विधेयक अन्योलमादेखि सुनमा पाइलैपिच्छे कर
-
हामी विगतबाट सिक्छौँ, वर्तमानको सामना गर्छौँ र भविष्यबारे सोच्छौँ
-
१२ वर्षमा १० वटा सरकार : कसरी फस्यो सरकार अस्थिरताको चक्रव्यूहमा ?
-
‘ई–स्पोर्टस्’मा नाम र दाम कमाउँदै ‘जेन–जी’ पुस्ता